奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その18)

■神竜の闘気
昨日、試作デッキ(白単、緑単)で対戦してみました。

この版から追加された闘気カードですが、当初は「そんなに強いとは思わない」と言うのが率直な感想でした。

今回試しに作ったデッキも「とりあえず闘気カードの動きを知ろう」と言う意図で作成したのですが、使ってみると意外に強いカードが揃っているということに気づいてしまいました。

緑はその強さが全く発揮出来ずに負けてしまっていますが、白は機械竜ドルチェと機械竜グラシア、あと竜を守る獅子が場を制圧して勝利しています。

闘気カードはそれがあるだけで、格段に強くなります。
確かにこれは使わない手はないとも思っています。

ただ、やっぱりこのデッキにするならば、これ専用のデッキになってしまうので、全ての人向けという感じもしませんでした。

この他にも白は優秀なユニットとストラテジーが揃っているので、やり方次第では劇的に強くなると思っています。

逆に言うと、例えばウィニーデッキでこれと対戦する場合は、全軍突撃とか合体ベースが欲しいところですし、それ以外のデッキも確定除去とかが無いと厳しい戦いを強いられるかもしれません。


あと、昨日はギ・ムーさんとしか対戦していませんが、妖魔の勇者は確実に除去出来る術がないと厳しいと言うことを、今更ながら身を以て体感しました。

移動のスタックに乗せられると防ぎようがないと言う事を昨日知ったので、これに対応する方法も考えないといけないなぁ…と思い始めています。
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# by kuon_chocolate | 2007-05-06 22:07 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その17)

昨日、今日とカードの整理をやってました。

今まではカードが大量に入る箱を使っていたのですが、枚数が1600枚を越えた為、「そろそろ自分が何を持っているのか把握出来るようにしよう」と思ったのが切っ掛けです。

カードホルダーを大量に買い込んで、まず色で分け、更にコスト、パワーという順に仕分けをしたのですが、カードの量があるため、思っていた以上に作業が難航してしまいました。

先程、全ての色の仕分けが終わったので、改めて眺めてみたのですが、こうすることでバラバラだったときには気づかなかった事が見えてくるようになりました。

ま、これだけでも仕分けをした価値はあったかなと言う気がします。

さて、今回は前々回に紹介した(と書くのもおこがましいものですが)赤単のデッキを改良してみたと言う話をしようかと思います。

前々回に紹介したデッキは

拳闘戦鬼豪腕丸×2 
毒ある蛇トッコニ×2 
太陽の輝きペケレチュプ×2 

不言のカペラ×2 
偵察戦鬼一眼蟲×3 
魔甲タンク馬頭×3 
マスター白刃ブレード×2 
破壊竜ドゥーチー×2 
魔甲バイク鉄鼠×3 ボンガ・フー×3 
破壊竜ジーガンパオ×1
逆鱗のコルプス×1 

ストラテジー
ノヴァ・コマンド×3 
バターリング・ラム×3 

ベース
マッドレースサーキット×2 
陽炎の陣×3 
トロイホース×3 

と言うものだったのですが、これだと隊列召還が出来ても短期間でスマッシュを大量に入れるのは厳しいと言うことに気づきました。

ニトロ・カタパルトを入れるとこれが解消されるようにも思えたのですが、赤を使っている時点で警戒されてしまうことが多く、それ故に対策をされていることが多いことから、自分のデッキには採用していません。

では、これを何で補おうか?と言うのが第一の改良点。
それと、隊列召還する直前、敵軍エリアに進軍した際に、そのユニットが倒されないようにするにはどうすればいいか?と言うのがもう一つの改良点となります。

毒ある蛇トッコニは隊列召還が決まるとリリース状態で置かれますが、拳闘戦鬼豪腕丸と太陽の輝きペケレチュプは置かれたターンはフリーズの状態になっています。

リリース状態に戻すカードは幾つかありますが、今回は自分の好きな種族(コロボックル)の中から引き潮シララアンを採用しました。
コストも3なので、陽炎の陣からも直ぐに出せるという点、一度スクエア上に出ることが出来れば、毎ターン1ユニットは手札やプランゾーンからプレイされてもリリース状態に出来ると言う強みがあります。

二点目の改良点はマスター白刃ブレードを辞めて、逆鱗のコルプスを3積みしてみることで解消出来るのではないかと考えました。

逆鱗のコルプスが敵軍エリア中央に進撃しやすい移動コストであることに加え、ユニットからの攻撃を受けないので、黒以外の色だとその除去に手間取ると考えたからです。
勿論、除去されてもそれほど痛くないユニットですし、3コスト以上のストラテジーであればそれなりのコストアドバンテージも得られると考えました。
敵軍エリアでチマチマとスマッシュを打ち続けるのもいいかな、と思ったのでこれを採用しています。

あとは破壊竜ドゥーチーを辞めてトッコニと豪腕丸を増やしたことで、隊列召還をし易い環境を整えてみました。

相手が警戒してしまうと決めにくいと言う欠点もありますが、元々ウィニーのデッキなので、スクエア上への展開力があります。
何回かテストしてみましたが、大体10ターンあればそれなりの形になるので、後は相手の出方次第と言う感じになりそうです。


閑話休題。
カードが増えてきたことで、全ての色のデッキが組めるようになりました。
現在は
赤単:上記の隊列召還)デッキ
白単:ドラゴン・バルク練習用
緑単:ドラゴン・バルク練習用
青単:艦隊、ウィニーデッキ
青黒:絶望デッキ
赤緑:コロボックル
と言う6つのデッキが組んである状態です。

青は知り合いの中でも使っている人が少ないので、コレを敢えて使っているという部分もあります。
また、「敵を知り己を知れば百戦危うからず」と言う意味もあって、一応全ての色を試すようにしています。

知り合いというか仲間内で「自分はこの色しか使わないんで…」という人がいます。
それが悪いこととは思いませんが、自分がプレイしない色でも「どんなカードがあるのか?どんなことをしてくるのか?」と言う部分は知っておいて損はないと思っているんですよ。

なので、そう言う人にその人の知らないカードで対戦するということもやっています。

ま、タダ単に自分が新しい物好きだったり、移り気だったりするのも理由の一つではあるんですが…(苦笑)。

そんな感じで今日はお仕舞いです。
次回は、自分も気づいてなかったデッキ構築の際の考え方でもお話ししようかと思ってます。
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# by kuon_chocolate | 2007-05-05 02:09 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その16)

ドラゴンバルクのデッキを紹介する予定でしたが、まだ自分自身がカードの特徴を掴み切れてないところがあるので、一旦保留にします(汗)。


そんな訳で!

何の話をしようかなぁ…と思っていたのですが、今回はちょっと感じていることを話してみたいとおもいます。

奈央ちゃんがディメンション・ゼロのイメージキャラクターに決まってから早10ヶ月が経ちました。
正確に言うと、セカンドセンチュリーが発売されてからが正式なイメージキャラクターになったので、そこから数えて7ヶ月ちかく経過したことになります。

奈央ちゃんがイメージキャラクターになった事で、自分もこのゲームを始めたのですが、やってみたらこれが非常に面白いんですよ。

知り合いも何人かゲームをやっていますが、「これってやっぱり奈央ちゃんの任期が終わったら、みんなも辞めちゃうんだろうなぁ…」と思ってしまうんですよ。

ゲームを始めてから7ヶ月近く経ちますが、ようやくゲームにも慣れて、デッキの組み方やプレイングも何とか分かるようになってきました。

「せめて…あと1年、奈央ちゃんの任期があれば…」と嘆くこともあります。


手持ちのカードも増えて、デッキの作り方もそれなりに形になってきて、テキストを見ながら新しいデッキを模索するのも、対戦するのも始めた頃に比べて楽しくなってきているんです。



折角ここまでやってきたモノを簡単に捨てるのは勿体ない…。

そう思うようになりました。


デッキも「もうこう言う形しか出来ないんじゃ…。」と思っていた時期もありますが、ルールを把握することで、最初は意味の分からなかったテキストが分かるようになったり、意外な使い道が出来るカードがあったり…と、覚えれば覚えただけ可能性も広がる、そんなゲームだと言うことに気づいてしまいました。


切っ掛けは奈央ちゃんですが、ここまで継続しているのはやはりゲームがそれだけ面白いからだと思います。


まあ、無理だと分かっていてももう一年やってくれないかなぁ…と本当に思っています。


次回も、最近感じていること(ディメンション・ゼロ限定)を話してみようかと思います。
具体的には、自分のプレイスタイルとか、自分が今やっているデッキ構築のポイントを紹介していこうかと思っています。(これは前回紹介した、赤単の隊列召還デッキをサンプルとして使う予定です)。
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# by kuon_chocolate | 2007-05-01 22:56 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その15)

まずはレス
シャアさん>イベントの件は結局、販売元や店側などの絡みもあるので、何とも言えない部分はあると思います。
ただ、ライブのチケットの件については同感です。
昨日の時点でまだ届いてなかったですし…。

ヒデさん>告知時期に関しては本当にもう少し何とか…という感じはします。
販促については、やっぱり販売元主導なところがあるので「数さえ売れればいいや!」という考え方があるのは致し方ないと思います。
ただ、そうだと分かっていても「何故?」と思う部分もたくさんあります。

結局、最終的にはこう言ったものに判断を下せる偉い人(誰かは分かりませんが)の気持ち次第と言うところが大きいと思います。


■神竜の闘気
土曜日の発売日に2箱ほど購入しました。

開けてみた感想としては「闘気(バルク)カードの使い方が難しい」、「使うなら専用のデッキにしないといけないのでは?」と思いました。

前回の暴走!機動要塞もそうですが、エクスパンションはその版毎に企画されている戦略を使うか否か?が各ユーザの判断に委ねられています。

ベーシックは文字通り、基本となるカードですので汎用性の高いものが多いのですが、暴走~ではベース中心のデッキ、今回の版では闘気カードが中心のデッキというのが組めるようになっています。

あと、暴走カードもこれにあたると思います。

自分の場合、暴走カードは色によって使う使わないがありますし、今回の闘気カードはテキストを読むと「コストこそ違うが、この効果なら別のカードでも良いような気がする。」と思ったものが多かったです。
山札などを1枚犠牲にして得られる効果が薄いと自分は思ってしまったんですよ。

そこはゲームを全て知らないので、上級者から見て損をしている部分かもしれませんが、とりあえず現状は青の深淵竜の様なカード(6コスト6000で、闘気カードが下にあると更に+2000)ぐらいしか使わないような気がします。

全体的に闘気を纏うカードはコストが高めなので、自分がメインにしているウィニーとは相性が悪そう…というのも原因の一つなのですが…。

2箱だとまだ見てない(出てない)レアも多いんですが、今のところ欲しいなと思っているのは
破壊流ジーガンパオ(出来れば2枚)、母の愛、毒ある蛇トッコニ(あと1枚)、隊列召還アンダーバーのカード(各色3枚ずつ)
と言ったところでしょうか。

変形ベースも色によっては採用してないので、今のところ必要ないものも結構ありますし、むしろこの版で出たタルトのように低コストの変形ベースの方が自分としては使いやすいのではないかと思っています。

あと、昨日もイベントのついでにゲーマーズに立ち寄ったところ、GWセールと言うことで、ファーストセンチュリーのベーシックと、勝利への系譜が1箱1000円で売られていました。

1000円ならお得だと判断して、1箱買ったのですが、エリザベスが2枚出たり、今でも使えるレアが入っていたりと買って損のないものになってました。

イベント前に2回ほど対戦したのですが、今回の隊列召還アンダーバーはその後すぐに隊列召還トライアングルに持ち込める事が良く分かりました。

実際、そう言うデッキを作ってみたのですが、自分が思っていた以上に隊列召還は決まります。
そしてこれが意外と面白い。
勝負に勝つ事よりも決めることの楽しさに気づいてしまったと言う感じです(笑)。


そんな感じでデッキを一つ紹介しておきます。

赤単:隊列召還デッキ(ってなかなか良い名前が思いつきませんでした)。

拳闘戦鬼豪腕丸×2 (隊列召還トライアングル、決まると相手にスマッシュ1点)
毒ある蛇トッコニ×2 (隊列召還アンダーバー、トライアングルの準備として利用)
太陽の輝きペケレチュプ×2 (隊列召還ストレート、上二つが駄目だった時の保険)

不言のカペラ×2 (プラン抑制)
偵察戦鬼一眼蟲×3 (呼び声)
魔甲タンク馬頭×3 (後列にユニットが居ると+1000とスマッシュ+1)
マスター白刃ブレード×2 (低コストでパワーのあるユニットということで採用)
破壊竜ドゥーチー×2 (闘気カード、試しに入れただけなので、能力については未知数な感じです)
魔甲バイク鉄鼠×3 (挟撃。狙えたら…というレベルの期待を込めていれてあります)。
ボンガ・フー×3 (強襲用ユニット)
破壊竜ジーガンパオ×1(最後の切り札?)
逆鱗のコルプス×1 (隊列召還トライアングル用の要員。白刃ブレードと全て入れ替えるかどうかは検討中)

ストラテジー
ノヴァ・コマンド×3 (確定除去の代わり)
バターリング・ラム×3 (ベース破壊用+ユニットのパンプ)

ベース
マッドレースサーキット×2 (決定力を上げる為に採用)
陽炎の陣×3 (基本はウィニーなので、コレがベースのメインになります)
トロイホース×3 (パワー不足を補う為のベース、パンプベースよりこちらを採用したのは、ボンガフーの能力を生かす為です)


基本的な動かし方(理想)は
まず陽炎の陣をセットし、その後は3コスト以下のユニットを中心にスクエア上に出します。
陽炎の陣が無い場合は、マッドレースサーキットが中央エリアに貼れると最高の状態になります(理由は後述)。

5ターン目ぐらいまでに自軍エリアにユニットを全て配置し終えたら、トッコニを使い隊列召還アンダーバーを完成させます。
更に2コスト支払い、トッコニを敵軍エリアの中央ラインに前進。
そして隊列召還トライアングルを完成させて、拳闘戦鬼豪腕丸を中央エリアに配置。
この時点で拳闘戦鬼豪腕丸の効果が発動するので、スマッシュ1点。
トッコニも生きている状態ならここでスマッシュして2点。
※中央エリアにマッドレースサーキットがあれば、この時点で4点スマッシュになります。

計算上は、トッコニの配置、移動、豪腕丸の配置で4コストなので、左右に配置したユニットの移動コストが低ければコレも移動させてスマッシュさせることが可能になります。

まあ、トッコニのテキストに書いてある、隊列召還アンダーバーの効果を読めば誰しもが思いつくものかと思いますが、レアが少ないデッキの割に効果が大きいのではないかと思っています。

実際に黒のクライングパペット(隊列召還トライアングル)もそうですが、アンダーバーから完成させると最大で5つのスクエアにユニットがいることになります。
仮に5点のスマッシュを決めたとしても、ここから5体の除去をする方法は限られていると思いますし、相手からすると悪夢以外の何物でもない状況を作り出せてしまいます。

※特に赤の毒ある蛇トッコニはスクエア上に隊列召還で出せば、リリース状態で置けるので奇襲という意味でも優れていると思います。そう言う意味では黒よりも赤の方がトライアングルを決めやすい環境にあると言えそうです。

まあ、あくまで上記に記したものは理想論ですので、実際にはこうはならないと思います。
そこも考慮して、ペケレチュプの隊列召還やジーガンパオをスクエア上に出しユニットの強化を図るといった戦略もこのデッキでは取り入れています。


まだ、調整の余地が十分にあるデッキですが、隊列召還は面白いので今後も改良をしながら使っていこうかと思っています。


次回は神竜の闘気を踏まえた新しいデッキの紹介などもしてみようかと考えています。
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# by kuon_chocolate | 2007-04-30 08:16 | ディメンション・ゼロ

最後のピース

大阪のイベントが5月4日に開催されることが決まりました。

ここで全てを語るのは辞めておきます。
※下記に記した内容はこれでも半分以下に内容を押さえたつもりです。
逆に言えば、それだけ言いたい事があるということなんですが…。

ただ、関係者(奈央ちゃん含む)の方々には「誰の為のイベントなのか?」と言うことをもう一度よく考えて欲しいと思っています。

どう考えてもファンの為とは思えず、また、大阪と言えばディスクピアさんで行っている筈のイベントが、今回はソフマップさんで開催されるのは何故でしょうか?


自分の中に思い浮かんだ答えは、あまり良いものとは言えません。
ただ、その答えを当てはめると上の謎は全て解けてしまいます。


ゴールデンウィーク直線の告知。
しかも、地方でのイベント。
(勿論、大阪で行われることに異論はありません。問題はその告知時期です)。

この時期は既にゴールデンウィークの予定が決まっている人も多いでしょうし、また暦通りの休みではない会社の人は、急に言われても休みが取れません。

また、参加しようにも、この時期の交通機関は席を取るのも難しい状態です。
加えて取れたとしても連休料金。

更に、イベントでシークレットライブの招待券が当るらしいのですが、急に当って「明日来て。」と言われても、無理すぎる注文というものです。

加えて、「シークレットライブを100倍楽しむ~」という内容のトークがあるらしいのですが、そのトークを聴いた人が翌日のライブにどれくらい来るのでしょうか?

これが発売直後ぐらいの話なら問題は無かったはずです。

問題なのは何故今なのか?と言うこと。


最初の台詞をもう一回言わせて貰いますが「誰の為のイベントなのか?」と言うことをよく考えて欲しいと思います。
今回に限ったことでは無くなってきていますが、最近のイベントはファンの方を向いていない…そんな気がしています。
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# by kuon_chocolate | 2007-04-26 23:18