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いろいろと

■バタバタしてます。
HPもやらなきゃいけない事だらけなんですが、手を入れる時間はあっても仕上がらない状態です。

D0も新しいストラクチャーデッキの話とか書きたかったんですが、ちょっとそれもアップするには至らず、今だに書き途中の状態です。

暫くこんな感じになりそうですが、諸々含めて待って頂けると助かります。
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by kuon_chocolate | 2007-05-20 23:08 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その21)

■白単(ドラゴン)。
前回お話ししていた、白黒ドラゴンのデッキを作成してみました。
白と黒の闘気カード自体は上手く回ると思うのですが、如何せんデッキ自体が重い為、ウィニーのデッキにあたるとどうしようもなくなると言う欠点が見つかりました。

そこで思い切って白単のデッキにしてみたのですが、これも結局同様の結果になってしまいました。

神竜の闘気のカードを大量に採用した為、移動コストが割とかかるユニットが多くなってしまったのが原因でした。

そんなこともあって、現在、デッキの構築を位置からやり直している状態です。

巷では、妖精竜スターフルーツのデッキがメタの一角になっているらしくて、これのデッキレシピをよく見かけます。

スターフルーツが場に出てくると、デッキによっては全く対応出来なくなる為、これの対抗策も講じて置かないといけないかなぁ…と思い始めています。


また、中央ラインの中央エリアに妖魔の勇者を置いて、深淵竜エメラルドティアーの能力を使用する「勇者サイクロン」と言う名のデッキレシピもネットで見かけました。

妖魔の勇者の能力を生かす為の新しい戦術ということになるのですが、これをやられ続けると自分のエネルギーがロックされたまま使えないので、この状態に陥ると座して死を待つ状態になりかねません。


上記二つのデッキレシピを見て、「対抗するならやっぱり白メインかなぁ…」と思い始めています。

デッキの方はもうちょっと形になるまで時間がかかりそうですが、何とか今月中には対戦出来るものを作ってみたいと考えています。
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by kuon_chocolate | 2007-05-13 21:39 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その20)

■間違ってました。
先程、前回の日記に誤りがあった為、少し訂正を入れました。

他の方が書かれているブログを読んでいても、たまに「この解釈が間違っていた為~」と言う表記を見かけることがあります。

実際、詳細なルールを読まないと分からない効果もありますし、人から指摘されて「なるほど」と思うプレイングなどもあります。

自分も指摘されなければ間違ったままの解釈で過ごしてしまうところでした。


ただ、間違っていたことを気にして萎縮してしまうと、ブログは書けなくなってしまうので、今後もマメに更新出来たらと思っています。

自分は知識が圧倒的に足りてないので、これを書く時も(時間がある時は)入念に調べているつもりですが、それでもやっぱり間違った事を書くことがあると思います。(今までの物が間違ってる可能性もあると思います)。

出来るだけそうならないように努力していくつもりですが、それでも間違っている時はご面倒ですが、ご指摘頂けると助かります。

とりあえず、今の自分に欠けているのは、間違えることと負けること。

どちらもマイナスに捕えがちですが、間違うことで理解出来ることもありますし、負ける事で得ることもあります。


自分の場合、負けた試合のデッキと相手のデッキを思い出した上で「何が足りなかったのか?」「相手のこのプレイング、このカードに対してどうするか?」と言うことを考えるようにしています。

逆に勝った試合だと、そう言う意識が薄くなってしまうので、自分としてはあまり価値がありません。

この辺りの話を今日はもう少し書く予定でしたが、今日はもう時間がないので、この辺りの話と、最新環境の話題を少し話してみたいと思います。
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by kuon_chocolate | 2007-05-09 23:12 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その19)

■神竜の闘気で気になるカード
前回紹介した白単(バルク中心のデッキ)がかなり気に入ってきました。
メインとなるカードも大体決まったので、後は足りないところをシングルで購入しようかと思っています。

さて、今回は神竜の闘気でちょっと気になったカードを2枚ほど紹介しておこうと思います。

【ホオベニ・ドリアード】
ユニット:緑
パワー:1000
使用コスト:緑2
移動コスト:緑1
テキスト
ユニットがスクエアから墓地に置かれる時、かわりに持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。そのユニットの持ち主の相手は、そのエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

簡単に言うと、このユニットがやられた場合、墓地には行かずエネルギーとなり、相手は自分のエネルギーを1枚墓地に置くことになります。
※上記の解釈が誤っていたので、訂正します。(とおりすがりさん、ご指摘ありがとうございました)。
「ユニットがスクエアから墓地に置かれる時」なので、このカード以外のユニットも対象になります。
この時、持ち主のユニットはエネルギーとなり、相手は自分のエネルギーを一枚選んで墓地に置きます。

バトルスクエアに出して隊列召還等の補助に使うもよし、中央投下してエネ加速してもよしと、実に使い勝手のいいカードだと思います。

コストが低いので、多色デッキにも入れやすいと思いますし、ニトロ対策にもなりそうです。

※ふと思ったこと。
ホオベニ・ドリアードについては、テキストの解釈が今自分の思っている通りの内容で合っているかどうかを確認しています。
テキストに「あなたの~」と言う件がなかったので、ひょっとしたら…と思ったので、これは分かり次第再度記載します。

【犬闘士ボクサー】
ユニット:白
パワー:5500
使用コスト:白2,無色3
移動コスト:白1,無色1
テキスト
このカードがフリーズしている場合、このカードのパワーを+3000する。
エネルギーゾーンにあるカードは相手のカードの対象にならない。

シバ、チワワ、フェンリルが黒殺しならば、ボクサーは緑殺しと言ったところでしょうか。
自分も今日、その効果の高さを知ったのですが、テキスト2行目に書かれている文章は、緑のエネルギーロックに対抗する為の能力だと言えます。

つまり、妖魔の勇者が持っていた、隣接するスクエアにユニットが置かれた時、エネルギーを3つロックすると言う結界をボクサーは容易く破ってしまうという訳です。

実際にはボクサーは自軍エリアに置いておき、パワーの高いユニットで踏みつぶしにいくというのが基本になると思います。
また、テキスト1行目も見逃せない能力が書かれています。
つまり中央エリアや敵軍エリアでこのユニットがスマッシュすると、カードの状態は必然的にフリーズ状態になります。
相手は自分のターンにこれを除去しようとすると、8500以上のパワーをこのユニットにぶつけるか、強力なストラテジーを使って除去するしかないのですが、何れにしても相手はこのユニットの除去にそれなりのコストを支払わなければならなくなります。

また、このパワーを生かして、中央エリアか自軍エリアに進軍してきたユニットにぶつけると言う手もあります。
元々フリーズ状態でスクエア上におかれる(はず)なので、迎撃ユニットとしても優秀なカードだと思います。

と、今回は自分が気に入ってる神竜の闘気のカードを紹介してみました。
次回は……細かいルールの話が出来たらいいなと思っています。
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by kuon_chocolate | 2007-05-08 20:53 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その18)

■神竜の闘気
昨日、試作デッキ(白単、緑単)で対戦してみました。

この版から追加された闘気カードですが、当初は「そんなに強いとは思わない」と言うのが率直な感想でした。

今回試しに作ったデッキも「とりあえず闘気カードの動きを知ろう」と言う意図で作成したのですが、使ってみると意外に強いカードが揃っているということに気づいてしまいました。

緑はその強さが全く発揮出来ずに負けてしまっていますが、白は機械竜ドルチェと機械竜グラシア、あと竜を守る獅子が場を制圧して勝利しています。

闘気カードはそれがあるだけで、格段に強くなります。
確かにこれは使わない手はないとも思っています。

ただ、やっぱりこのデッキにするならば、これ専用のデッキになってしまうので、全ての人向けという感じもしませんでした。

この他にも白は優秀なユニットとストラテジーが揃っているので、やり方次第では劇的に強くなると思っています。

逆に言うと、例えばウィニーデッキでこれと対戦する場合は、全軍突撃とか合体ベースが欲しいところですし、それ以外のデッキも確定除去とかが無いと厳しい戦いを強いられるかもしれません。


あと、昨日はギ・ムーさんとしか対戦していませんが、妖魔の勇者は確実に除去出来る術がないと厳しいと言うことを、今更ながら身を以て体感しました。

移動のスタックに乗せられると防ぎようがないと言う事を昨日知ったので、これに対応する方法も考えないといけないなぁ…と思い始めています。
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by kuon_chocolate | 2007-05-06 22:07 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その17)

昨日、今日とカードの整理をやってました。

今まではカードが大量に入る箱を使っていたのですが、枚数が1600枚を越えた為、「そろそろ自分が何を持っているのか把握出来るようにしよう」と思ったのが切っ掛けです。

カードホルダーを大量に買い込んで、まず色で分け、更にコスト、パワーという順に仕分けをしたのですが、カードの量があるため、思っていた以上に作業が難航してしまいました。

先程、全ての色の仕分けが終わったので、改めて眺めてみたのですが、こうすることでバラバラだったときには気づかなかった事が見えてくるようになりました。

ま、これだけでも仕分けをした価値はあったかなと言う気がします。

さて、今回は前々回に紹介した(と書くのもおこがましいものですが)赤単のデッキを改良してみたと言う話をしようかと思います。

前々回に紹介したデッキは

拳闘戦鬼豪腕丸×2 
毒ある蛇トッコニ×2 
太陽の輝きペケレチュプ×2 

不言のカペラ×2 
偵察戦鬼一眼蟲×3 
魔甲タンク馬頭×3 
マスター白刃ブレード×2 
破壊竜ドゥーチー×2 
魔甲バイク鉄鼠×3 ボンガ・フー×3 
破壊竜ジーガンパオ×1
逆鱗のコルプス×1 

ストラテジー
ノヴァ・コマンド×3 
バターリング・ラム×3 

ベース
マッドレースサーキット×2 
陽炎の陣×3 
トロイホース×3 

と言うものだったのですが、これだと隊列召還が出来ても短期間でスマッシュを大量に入れるのは厳しいと言うことに気づきました。

ニトロ・カタパルトを入れるとこれが解消されるようにも思えたのですが、赤を使っている時点で警戒されてしまうことが多く、それ故に対策をされていることが多いことから、自分のデッキには採用していません。

では、これを何で補おうか?と言うのが第一の改良点。
それと、隊列召還する直前、敵軍エリアに進軍した際に、そのユニットが倒されないようにするにはどうすればいいか?と言うのがもう一つの改良点となります。

毒ある蛇トッコニは隊列召還が決まるとリリース状態で置かれますが、拳闘戦鬼豪腕丸と太陽の輝きペケレチュプは置かれたターンはフリーズの状態になっています。

リリース状態に戻すカードは幾つかありますが、今回は自分の好きな種族(コロボックル)の中から引き潮シララアンを採用しました。
コストも3なので、陽炎の陣からも直ぐに出せるという点、一度スクエア上に出ることが出来れば、毎ターン1ユニットは手札やプランゾーンからプレイされてもリリース状態に出来ると言う強みがあります。

二点目の改良点はマスター白刃ブレードを辞めて、逆鱗のコルプスを3積みしてみることで解消出来るのではないかと考えました。

逆鱗のコルプスが敵軍エリア中央に進撃しやすい移動コストであることに加え、ユニットからの攻撃を受けないので、黒以外の色だとその除去に手間取ると考えたからです。
勿論、除去されてもそれほど痛くないユニットですし、3コスト以上のストラテジーであればそれなりのコストアドバンテージも得られると考えました。
敵軍エリアでチマチマとスマッシュを打ち続けるのもいいかな、と思ったのでこれを採用しています。

あとは破壊竜ドゥーチーを辞めてトッコニと豪腕丸を増やしたことで、隊列召還をし易い環境を整えてみました。

相手が警戒してしまうと決めにくいと言う欠点もありますが、元々ウィニーのデッキなので、スクエア上への展開力があります。
何回かテストしてみましたが、大体10ターンあればそれなりの形になるので、後は相手の出方次第と言う感じになりそうです。


閑話休題。
カードが増えてきたことで、全ての色のデッキが組めるようになりました。
現在は
赤単:上記の隊列召還)デッキ
白単:ドラゴン・バルク練習用
緑単:ドラゴン・バルク練習用
青単:艦隊、ウィニーデッキ
青黒:絶望デッキ
赤緑:コロボックル
と言う6つのデッキが組んである状態です。

青は知り合いの中でも使っている人が少ないので、コレを敢えて使っているという部分もあります。
また、「敵を知り己を知れば百戦危うからず」と言う意味もあって、一応全ての色を試すようにしています。

知り合いというか仲間内で「自分はこの色しか使わないんで…」という人がいます。
それが悪いこととは思いませんが、自分がプレイしない色でも「どんなカードがあるのか?どんなことをしてくるのか?」と言う部分は知っておいて損はないと思っているんですよ。

なので、そう言う人にその人の知らないカードで対戦するということもやっています。

ま、タダ単に自分が新しい物好きだったり、移り気だったりするのも理由の一つではあるんですが…(苦笑)。

そんな感じで今日はお仕舞いです。
次回は、自分も気づいてなかったデッキ構築の際の考え方でもお話ししようかと思ってます。
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by kuon_chocolate | 2007-05-05 02:09 | ディメンション・ゼロ

奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その16)

ドラゴンバルクのデッキを紹介する予定でしたが、まだ自分自身がカードの特徴を掴み切れてないところがあるので、一旦保留にします(汗)。


そんな訳で!

何の話をしようかなぁ…と思っていたのですが、今回はちょっと感じていることを話してみたいとおもいます。

奈央ちゃんがディメンション・ゼロのイメージキャラクターに決まってから早10ヶ月が経ちました。
正確に言うと、セカンドセンチュリーが発売されてからが正式なイメージキャラクターになったので、そこから数えて7ヶ月ちかく経過したことになります。

奈央ちゃんがイメージキャラクターになった事で、自分もこのゲームを始めたのですが、やってみたらこれが非常に面白いんですよ。

知り合いも何人かゲームをやっていますが、「これってやっぱり奈央ちゃんの任期が終わったら、みんなも辞めちゃうんだろうなぁ…」と思ってしまうんですよ。

ゲームを始めてから7ヶ月近く経ちますが、ようやくゲームにも慣れて、デッキの組み方やプレイングも何とか分かるようになってきました。

「せめて…あと1年、奈央ちゃんの任期があれば…」と嘆くこともあります。


手持ちのカードも増えて、デッキの作り方もそれなりに形になってきて、テキストを見ながら新しいデッキを模索するのも、対戦するのも始めた頃に比べて楽しくなってきているんです。



折角ここまでやってきたモノを簡単に捨てるのは勿体ない…。

そう思うようになりました。


デッキも「もうこう言う形しか出来ないんじゃ…。」と思っていた時期もありますが、ルールを把握することで、最初は意味の分からなかったテキストが分かるようになったり、意外な使い道が出来るカードがあったり…と、覚えれば覚えただけ可能性も広がる、そんなゲームだと言うことに気づいてしまいました。


切っ掛けは奈央ちゃんですが、ここまで継続しているのはやはりゲームがそれだけ面白いからだと思います。


まあ、無理だと分かっていてももう一年やってくれないかなぁ…と本当に思っています。


次回も、最近感じていること(ディメンション・ゼロ限定)を話してみようかと思います。
具体的には、自分のプレイスタイルとか、自分が今やっているデッキ構築のポイントを紹介していこうかと思っています。(これは前回紹介した、赤単の隊列召還デッキをサンプルとして使う予定です)。
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by kuon_chocolate | 2007-05-01 22:56 | ディメンション・ゼロ