奈央ちゃんファンによる奈央ちゃんファンの為の、ディメンション・ゼロとのつき合い方。(その15)

まずはレス
シャアさん>イベントの件は結局、販売元や店側などの絡みもあるので、何とも言えない部分はあると思います。
ただ、ライブのチケットの件については同感です。
昨日の時点でまだ届いてなかったですし…。

ヒデさん>告知時期に関しては本当にもう少し何とか…という感じはします。
販促については、やっぱり販売元主導なところがあるので「数さえ売れればいいや!」という考え方があるのは致し方ないと思います。
ただ、そうだと分かっていても「何故?」と思う部分もたくさんあります。

結局、最終的にはこう言ったものに判断を下せる偉い人(誰かは分かりませんが)の気持ち次第と言うところが大きいと思います。


■神竜の闘気
土曜日の発売日に2箱ほど購入しました。

開けてみた感想としては「闘気(バルク)カードの使い方が難しい」、「使うなら専用のデッキにしないといけないのでは?」と思いました。

前回の暴走!機動要塞もそうですが、エクスパンションはその版毎に企画されている戦略を使うか否か?が各ユーザの判断に委ねられています。

ベーシックは文字通り、基本となるカードですので汎用性の高いものが多いのですが、暴走~ではベース中心のデッキ、今回の版では闘気カードが中心のデッキというのが組めるようになっています。

あと、暴走カードもこれにあたると思います。

自分の場合、暴走カードは色によって使う使わないがありますし、今回の闘気カードはテキストを読むと「コストこそ違うが、この効果なら別のカードでも良いような気がする。」と思ったものが多かったです。
山札などを1枚犠牲にして得られる効果が薄いと自分は思ってしまったんですよ。

そこはゲームを全て知らないので、上級者から見て損をしている部分かもしれませんが、とりあえず現状は青の深淵竜の様なカード(6コスト6000で、闘気カードが下にあると更に+2000)ぐらいしか使わないような気がします。

全体的に闘気を纏うカードはコストが高めなので、自分がメインにしているウィニーとは相性が悪そう…というのも原因の一つなのですが…。

2箱だとまだ見てない(出てない)レアも多いんですが、今のところ欲しいなと思っているのは
破壊流ジーガンパオ(出来れば2枚)、母の愛、毒ある蛇トッコニ(あと1枚)、隊列召還アンダーバーのカード(各色3枚ずつ)
と言ったところでしょうか。

変形ベースも色によっては採用してないので、今のところ必要ないものも結構ありますし、むしろこの版で出たタルトのように低コストの変形ベースの方が自分としては使いやすいのではないかと思っています。

あと、昨日もイベントのついでにゲーマーズに立ち寄ったところ、GWセールと言うことで、ファーストセンチュリーのベーシックと、勝利への系譜が1箱1000円で売られていました。

1000円ならお得だと判断して、1箱買ったのですが、エリザベスが2枚出たり、今でも使えるレアが入っていたりと買って損のないものになってました。

イベント前に2回ほど対戦したのですが、今回の隊列召還アンダーバーはその後すぐに隊列召還トライアングルに持ち込める事が良く分かりました。

実際、そう言うデッキを作ってみたのですが、自分が思っていた以上に隊列召還は決まります。
そしてこれが意外と面白い。
勝負に勝つ事よりも決めることの楽しさに気づいてしまったと言う感じです(笑)。


そんな感じでデッキを一つ紹介しておきます。

赤単:隊列召還デッキ(ってなかなか良い名前が思いつきませんでした)。

拳闘戦鬼豪腕丸×2 (隊列召還トライアングル、決まると相手にスマッシュ1点)
毒ある蛇トッコニ×2 (隊列召還アンダーバー、トライアングルの準備として利用)
太陽の輝きペケレチュプ×2 (隊列召還ストレート、上二つが駄目だった時の保険)

不言のカペラ×2 (プラン抑制)
偵察戦鬼一眼蟲×3 (呼び声)
魔甲タンク馬頭×3 (後列にユニットが居ると+1000とスマッシュ+1)
マスター白刃ブレード×2 (低コストでパワーのあるユニットということで採用)
破壊竜ドゥーチー×2 (闘気カード、試しに入れただけなので、能力については未知数な感じです)
魔甲バイク鉄鼠×3 (挟撃。狙えたら…というレベルの期待を込めていれてあります)。
ボンガ・フー×3 (強襲用ユニット)
破壊竜ジーガンパオ×1(最後の切り札?)
逆鱗のコルプス×1 (隊列召還トライアングル用の要員。白刃ブレードと全て入れ替えるかどうかは検討中)

ストラテジー
ノヴァ・コマンド×3 (確定除去の代わり)
バターリング・ラム×3 (ベース破壊用+ユニットのパンプ)

ベース
マッドレースサーキット×2 (決定力を上げる為に採用)
陽炎の陣×3 (基本はウィニーなので、コレがベースのメインになります)
トロイホース×3 (パワー不足を補う為のベース、パンプベースよりこちらを採用したのは、ボンガフーの能力を生かす為です)


基本的な動かし方(理想)は
まず陽炎の陣をセットし、その後は3コスト以下のユニットを中心にスクエア上に出します。
陽炎の陣が無い場合は、マッドレースサーキットが中央エリアに貼れると最高の状態になります(理由は後述)。

5ターン目ぐらいまでに自軍エリアにユニットを全て配置し終えたら、トッコニを使い隊列召還アンダーバーを完成させます。
更に2コスト支払い、トッコニを敵軍エリアの中央ラインに前進。
そして隊列召還トライアングルを完成させて、拳闘戦鬼豪腕丸を中央エリアに配置。
この時点で拳闘戦鬼豪腕丸の効果が発動するので、スマッシュ1点。
トッコニも生きている状態ならここでスマッシュして2点。
※中央エリアにマッドレースサーキットがあれば、この時点で4点スマッシュになります。

計算上は、トッコニの配置、移動、豪腕丸の配置で4コストなので、左右に配置したユニットの移動コストが低ければコレも移動させてスマッシュさせることが可能になります。

まあ、トッコニのテキストに書いてある、隊列召還アンダーバーの効果を読めば誰しもが思いつくものかと思いますが、レアが少ないデッキの割に効果が大きいのではないかと思っています。

実際に黒のクライングパペット(隊列召還トライアングル)もそうですが、アンダーバーから完成させると最大で5つのスクエアにユニットがいることになります。
仮に5点のスマッシュを決めたとしても、ここから5体の除去をする方法は限られていると思いますし、相手からすると悪夢以外の何物でもない状況を作り出せてしまいます。

※特に赤の毒ある蛇トッコニはスクエア上に隊列召還で出せば、リリース状態で置けるので奇襲という意味でも優れていると思います。そう言う意味では黒よりも赤の方がトライアングルを決めやすい環境にあると言えそうです。

まあ、あくまで上記に記したものは理想論ですので、実際にはこうはならないと思います。
そこも考慮して、ペケレチュプの隊列召還やジーガンパオをスクエア上に出しユニットの強化を図るといった戦略もこのデッキでは取り入れています。


まだ、調整の余地が十分にあるデッキですが、隊列召還は面白いので今後も改良をしながら使っていこうかと思っています。


次回は神竜の闘気を踏まえた新しいデッキの紹介などもしてみようかと考えています。
[PR]
by kuon_chocolate | 2007-04-30 08:16 | ディメンション・ゼロ


<< 奈央ちゃんファンによる奈央ちゃ... 最後のピース >>